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 Gestion du Jeu

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Wave Rider
RÈGLES
Pour jouer à D3GENESIS, il vous faut connaître certaines règles de fonctionnement. Ce ne sont que des indications, en aucun cas des obligations. D3GENESIS reste un jeu libre, basé sur la bonne volonté de ses joueurs et leur envie de roleplay.
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Le Roleplay
D3GENESIS est un forum au rp libre. Chaque joueur peut ouvrir un sujet pour entrer en interaction avec d'autres joueurs et faire vivre son personnage.
Plus vous jouerez de roleplay, plus votre personnage gagnera en personnalité. Il s'affinera petit à petit, se créera des opportunités et aura l'occasion de se retrouver mêlé à des intrigues amorcées par d'autres joueurs.
Ainsi, votre personnage pourra grandir, devenir plus influent et par conséquent, grimper dans sa propre hiérarchie.
Ouvrir ou participer à des sujets de rp peut vous faire gagner des points d'expérience (XP) nécessaires à l'évolution de votre personnage.

Il existe trois types de Roleplay.


RP COURANT

Un sujet est ouvert pour deux personnages ou plus, dans lequel les joueurs vont entrer en interaction de façon autonome, sans intervention de Maitre de Jeu. Le but est de créer du lien avec d'autres personnages et de faire évoluer l'histoire du sien. Il n'y a pas de conséquence sur l'état ou sur la fiche du personnage.
C'est le type de rp le plus à portée de tous car tout le monde peut en lancer un et y participer.

Pour le créer, il vous suffit d'ouvrir un sujet dans la section de forum adaptée (En jeu, dans une ville ou "Ailleurs") en précisant dans le titre d'en-tête les personnages concernés.

Exemple : [Bébert/La Fiole/Véra] Fête du nouvel an

Lors de votre premier post, vous précisez le mois et l'année à laquelle se déroule l'action.

Exemple :
Janvier 2597.
Bébert se promène dans Justicienne, les doigts glacé par le froid. Il croise Véra tout aussi frigorifiée.
Etc.

Seuls les personnages cités seront autorisés à participer à ce sujet. Les joueurs s'entendent entre eux pour déterminer quand le rp est terminé.


MISSION AUTO-GESTION

Vous souhaitez jouer avec d'autres personnages mais aucun d'entre vous n'a d'idée quant au sujet qui pourrait vous réunir. Vous souhaiteriez une occasion de jouer ensemble pour faire évoluer vos personnages. C'est pourquoi vous sollicitez un Maitre de Jeu ou Primal Punk. Ce dernier va vous donner un sujet qu'on appellera "mission" et que vous devrez dérouler par vous-mêmes, en ajoutant la difficulté que vous estimerez nécessaire à chacune de vos actions. A vous d'imaginer les embûches ou les coups de pouce, les retournements de situation. Vous serez les seuls à décider de vos jets de dés et de leur résultat ainsi que de la fin de la mission.

Lorsque la mission sera, selon vous, terminée, vous n'aurez plus qu'à le signaler au MJ qui vous l'a confiée, en précisant si vous pensez l'avoir réussie ou non et selon quel degré.

Le sujet ouvert précisera ce type de rp dans son titre et les joueurs concernés.

Exemple : [MISSION] [Bébert/La Fiole/Vera] A la conquête du Royaume des Petits Poneys

Lors de votre premier post, vous précisez le mois et l'année à laquelle se déroule l'action.

Exemple :
Janvier 2597.
Bébert, la Fiole et Véra sont en route pour de nouvelles aventures. Ils ont froid mais sont déterminés.
Etc.

Les missions, comme les roleplay courants, peuvent vous faire gagner des points d'expériences (XP), puisqu'il s'agit aussi d'un moyen de faire évoluer votre personnage.


ATTENTION Toutes les décisions que vous prendrez au cours du rp ne doivent jamais concerner que VOTRE personnage. Vous ne pouvez pas jouer à la place de vos co-équipiers, les mettre en danger de votre propre chef, ou déterminer leurs jets de dés.


MISSION MJ

C'est le dernier type de roleplay et celui qui vous permettra d'accéder au Background et quelques uns de ses aspects, de découvrir certains secrets ou intrigues propres au jeu.
Il est dirigé par un MJ qui sera le seul gestionnaire du déroulement de l'action et du sujet.
C'est lui seul qui lance les dés, extrapole leurs résultats et donne les jalons nécessaires à la progression du rp.

Le sujet ouvert précisera le type de rp dans son titre ainsi que les personnages concernés.

Exemple : [MISSION MJ] [Bébert/La Fiole/Vera] Meurtre à Justicienne

Le premier post est ouvert PAR LE MJ qui mettra en scène l'action et les personnages concernés. Il ne précise pas de date d'action car le rp ne sera pris en considération qu'une fois terminé. En effet, les délais de réponse des joueurs, les aléas de la vie quotidienne ne permettent pas un déroulement chronologique en adéquation avec un calendrier réel. Une action de deux jours peut demander deux mois en réalité.
Ce type de rp a des conséquences directes sur l'état et sur la fiche de personnage. De fait, les personnages ne pourront échanger sur leur nouvel état avec d'autres que lorsque l'action sera aboutie. Le MJ clôturera le sujet et ajoutera une date au premier post par édition.
Il pourra alors vous donner quelques points d'expérience pour gratifier votre mission, selon sa réussite ou non.

Il n'existe pas d'équipe de MJ. Lorsqu'un joueur est familiarisé avec le Background et pense pouvoir proposer une intrigue intéressante, gérer plusieurs actions et être disponible, il peut soumettre son idée à Primal Punk.
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Les Dés
Comme dans tous les jeux de rôles, les dés sont les seuls à déterminer la réussite ou non d'une action. Ils sont vos meilleurs amis. Ou vos meilleurs ennemis si vous n'avez pas de chance.

Leur utilisation sur D3GENESIS est très simple et basée sur le système du jeu de rôles sur table. On utilise des D6. Le nombre jeté est déterminé par vos points dans la compétence sollicitée et l'attribut associé. Si vous ne possédez pas la compétence la plus adaptée, vous ne lancez que les dés liés à l'attribut qui lui est normalement associée.

Exemple
Bébert veut nager. Il possède la compétence "athlétisme" au niveau 2 et l'attribut "Physique" associé au niveau 2 aussi.
Il pourra donc jeter 4 D6.


Le degré de réussite est déterminé par le nombre de succès obtenus. Un succès est un résultat de 4 ou plus sur un dé.


ACTION CLASSIQUE

Au cours de votre roleplay, vous annoncez vous-même les actions que votre personnage veut entreprendre. Vous devrez déterminer les conditions et les degrés de réussite en fonction des résultats des dés.

Exemple:
Bébert est complètement paniqué, son poisson rouge est en train de se noyer. Sans réfléchir, il se jette à l'eau et nage jusqu'à son animal de compagnie préféré. Mais Bébert est mauvais nageur.

Lancer de dés #1 : Réussite de l'action de Bébert
Compétence Athlétisme (PHY) : 4D6
Si 1 succès > Echec
Si 2 succès > Il arrive jusqu'à son poisson mais n'arrive pas à revenir sur la berge
Si 3 succès > Il arrive jusqu'à son poisson, revient sur la berge mais a bu la tasse
Si 4 succès > Bébert est un cador. Il sauve son poisson, la veuve et l'orphelin.

Lorsque vous postez votre rp, vous sélectionnez le D6 et le nombre de lancés dans les options en dessous du bouton "Envoyer".

Le résultat s'affichera dans un nouveau post juste en dessous du vôtre. Il vous suffira alors d'éditer votre propre post pour décrire le résultat obtenu.


ACTION MULTIPLE

Il peut arriver que le résultat d'un premier jet de dés détermine une seconde action associée. Auquel cas il va vous falloir jeter autant de dés que de résultats à obtenir.

Exemple :
Bébert est complètement paniqué, son poisson rouge est en train de se noyer. Sans réfléchir il se jette à l'eau et nage jusqu'à son animal de compagnie préféré. Mais Bébert est mauvais nageur.

Lancer de dés #1 : Réussite de l'action de Bébert
Compétence Athlétisme (PHY) : 4D6
Si 1 succès > Echec
Si 2 succès > Il arrive jusqu'à son poisson mais n'arrive pas à revenir sur la berge
Si 3 succès > Il arrive jusqu'à son poisson, revient sur la berge mais a bu la tasse
Si 4 succès > Bébert est un cador. Il sauve son poisson, la veuve et l'orphelin.

Lancer de dés #2 Si 1 succès au Lancer #1
Compétence Réactivité (PSY) : 5D6
Si au moins 2 succès : Bébert ne coule pas
Si 3 succès ou plus : Bébert ne coule pas et s'accroche à une branche flottante.

Lorsque vous postez votre rp, vous sélectionnez le D6 et le nombre de lancés dans les options en dessous du bouton "Envoyer". Puis vous appuyez sur le petit (+) pour obtenir une nouvelle ligne de commande qui correspondra au Lancer de dés #2.


COMBAT

Comme dans une action simple, vous annoncez vos intentions D'ATTAQUE dans votre roleplay
Si la victime est un autre joueur, votre lancer de dés va déterminer la REUSSITE de votre action MAIS EN AUCUN CAS les conséquences sur votre cible.

Exemple :
Bébert est très en colère. Il lève le poing pour faire avaler son bulletin de naissance à La Fiole.

Lancer de dés #1 : Réussite de l'attaque
Compétence Force (PHY) : 6D6
Si 1 succès > Manque sa cible
Si au moins 2 succès > Touche sa cible
Si au moins 5 succès > Touche sa cible au visage

Les dégâts seront joués par le joueur concerné par l'attaque lors de son propre roleplay.

Si la victime est un PNJ que vous avez vous-même introduit dans le roleplay, vous pouvez alors ajouter les conséquences de votre attaque dans votre jet de dés. Y compris la mort dudit PNJ.


FAIRE CONFIANCE
À SON DESTIN

Au cours de votre roleplay vous souhaitez déterminer aléatoirement une donnée qui vous permettra de faire réagir votre personnage : la présence ou non d'un animal, d'un objet, d'un lieu... le résultat d'une course de chevaux, d'un combat entre deux PNJ... l'âge d'un PNJ... le nombre de secrets que vous considérez pouvoir échanger avec votre partenaire... et tout ce que votre imagination peut produire.
Vous pouvez alors lancer les dés autant de fois que désiré.

Vous êtes le seul maître de votre destin !
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La Brûlure
C'est une drogue tirée des champignons de la Septie générée par l'Amorce. Elle est létale à haute dose et le corps humain y est particulièrement réceptif. Elle ne se consomme que par inhalation et n'est pas soluble.
Les champignons ainsi ingérés contamine l'organisme.

C'est ce qu'on appelle la "Sporiation". Les Spitaliers sont les seuls à pouvoir la détecter grâce à leur mollusk mais aussi les seuls à pouvoir la "soigner". C'est ce qu'ils appellent la "désporiation".


SPORIATION

Les Brûlés, appelés "Lépros" par les Spitaliers, sont les consommateurs réguliers de cette drogue.
Bien sûr, une sporiation peut arriver à l'insu de sa victime, soit parce qu'elle a été en contact avec l'Amorce, qu'elle s'est trouvée au milieu d'un champ de spores ou mordu par un insecte porteur, mais la plupart du temps, elle survient lorsqu'il y a une consommation de Brûlure.

Les Spitaliers chassent les sporiations comme un chat une souris. Ce sont de fins limiers et leur peur de la contamination est telle qu'ils n'hésitent pas à éradiquer tout un village s'ils détectent un début d'épidémie.
Toutefois, certains d'entre eux, sous couvert de leur rang, peuvent utiliser la Brûlure pour augmenter leur potentiel.

Les Apocalyptiques en font le commerce et en consomment aussi, bien que ce soit interdit.
Les Anabaptistes l'utilisent pour confectionner des huiles miraculeuses.

Bref, la Brûlure est prohibée mais beaucoup l'utilisent en sous-main.


EFFETS

Selon le champ-mère d'où elle provient elle n'aura pas les mêmes effets. Votre personnage peut en consommer, mais il faudra qu'il tienne compte de quelques recommandations :

1/ C'est une drogue interdite. Il doit avoir une bonne raison roleplay de l'utiliser. Vous devrez tenir compte de la réaction des autres joueurs qui le voient en consommer.

2/ Dans le cadre d'une mission (auto-gestion ou MJ) vous ne pourrez utiliser les avantages de la Brûlure qu'UNE SEULE FOIS par rp. A vous de bien choisir le moment.

3/ Il existe plusieurs drogues issues de la Brûlure dont les effets sont différents :

BION : Le sujet n'est plus sensible à la température et son métabolisme retrouve ses pleines performances.
EFFET > Succès automatiques sur les jets de Résistance.

GLOIRE : Fortifie le corps et l'esprit.
EFFET > Ajoute (Nb de dés en PSY)/2 et (Nb de dés en PHY)/2 aux lancers.

UNITE : Sous son influence, on esquive le combat pour favoriser la négociation. L'intuition et l'influence sont développées.
EFFET > Ajoute (Nb de dés en CHA)/2 aux lancers.

MUSE : Le brûlé est réceptif à tout son environnement. Ses sens sont décuplés et tout est perçu à travers le prisme de couleurs et de vibrations.  C'est la brûlure la plus addictive.
EFFET > Ajoute (Nb de dés en INS)/2 aux lancers.

ARGUS : Cette drogue est rare et difficile à trouver (nécessite l'accord du MJ et/ou de Primal Punk pour l'utiliser dans les missions). Issue des champs de Mirar, elle permet de prédire l'issue d'un événement.
EFFET > Don de précognition mais le sujet ne peut pas se défendre en cas d'attaque ou réagir en cas de besoin. Il est plongé dans un état léthargique le temps de sa vision.

DISCORDIA : Cette puissante drogue agit sur le corps tout entier. Ces effets sont aléatoires, tantôt débilitants, tantôt euphorisants.
EFFET > Si obtention de 1 à 3 sur 1D6, l'attribut et la compétence liés à l'action envisagée tombent à 1D6. Si obtention de 4 à 6, l'attribut et la compétence liés à l'action envisagée gagnent 6D6
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Le Gain d'expérience

Comme dans tous les jeux de rôles, votre personnage peut progresser pour améliorer à la fois ses attributs et ses compétences.

Il aura ainsi plus de chance d'obtenir des succès lors de ses jets de dés, puisque le nombre jeté dépend du niveau de la compétence adaptée à la situation et de son attribut associé.
Il pourra aussi obtenir les pré-requis nécessaires pour progresser dans la hiérarchie de son culte et bénéficier de certains avantages rolistiques liés à ses nouveaux statuts.

Attribut : Nouvelle valeur x 12 XP
Compétence : Nouvelle valeur x 5 XP

ATTENTIONLa progression doit être graduelle. Pour passer d'un niveau 2 à 5 par exemple, il vous faudra acquérir les niveaux 3 et 4 avant.

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