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 Cultes

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Cultes
L'Homo sapiens va s'épanouir dans un culte qui lui apportera ses connaissances et son soutien. De même, il confère possessions particulières et compétence spéciale.
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Spitalier


L'ultime bastion
Personne ne s'y connait mieux en maladie que les Spitaliers.

Leur but est d'exterminer toute présence de l'Amorce de la surface de la terre.

Derrière les sas de désinfection du Spital, et des rangs de Préservistes Loyaux, les scientifiques étudient, synthétisent des vaccins, élaborent des remèdes, cherchent des réponses.





Position

Partout, dans le moindre recoin de l'Europe ou petit village.
Cependant, on les trouve surtout à Spital, en Borca, ou dans la Forteresse de Arnsberg, pour les Préservistes.


Nomination

D'ordinaire, un prénom et un nom de famille, souvent précédés d'un rang.
Exemple : Famulancière Alma Martinova, Préserviste Edgard Morentz...


Aspect

Leur crâne et leur corps entier est rasé et désinfecté. Ils portent des combinaisons de néoprène noires à rayures verticales qui disposent de trous stratégiquement répartis au niveau du creux du bras et du cou et recouverts d'une fine membrane étanche, qui permettent des injections rapides sans entrer en contact avec l'atmosphère toxique ou les spores.

Ils sont équipés d'une arme d'hast plus grande qu'eux : le Dilacérateur et disposent aussi de masque à gaz, masques dont sont aussi équipés leurs chevaux.

L'hygiène détermine toute la vie quotidienne d'un spitalier : du rituel de purification quand il entre à Spital aux soins astringents qu'ils s'imposent tout au long de la journée. La peur du germe et de la bactérie est profondément ancrée en eux. Ces habitudes contribuent à apaiser leur anxiété et à s'assurer d'être "purs". Leur crainte de devenir un "Lépreux" (terme spitalier pour un homme infecté par la Septie) est viscérale.


Rôle

Ils ne disposent que de moyens limités mais soignent et officient dans l'Appendix (annexe du Spital), les stations hygiéniques de Justicienne, dans les hôpitaux publics ou comme médecin de village.

Ils viennent en aide à tous et acceptent toutes formes de rémunération, aussi bien en nature qu'en lettres de change.

Dès qu'ils trouvent un foyer de contagion de Septie, ils n'hésitent pas à tout brûler. De fait, les gens craignent moins la Septie elle-même qu'un soldat spitalier qui découvrirait un foyer dans leur village.

Ils portent leur présumée omniscience comme un bouclier et obtienne le respect grâce à leurs connaissances qu'ils ont acquises durement par une foule de sacrifices et de multiples batailles. Ils compilent, étudient, observent mais n'hésitent pas à prendre des risques. Ils ont un grand sens du sacrifice dans le but de sauver l'Humanité.

Grâce à leurs connaissances, héritées en partie des Anciens dont ils ont conservé le savoir dans leurs bases de données en Spital, ils ont été les premiers à identifier l'Amorce en étudiant les bourgeons consommés par les junkies, la Brûlure. Ils découvrirent les spores et leurs fonctionnement en étudiant et disséquant chaque Aberrant qu'ils purent capturés. Chaque spitalien est conscient qu'il affronte un nouveau processus de création désordonnée inconnue et dangereuse pour toute l'humanité. Actuellement, les spitaliers sont la seule ligne de défense contre l'Amorce. S'ils tombent, l'humanité toute entière tombe.

Bien qu'ils aient rejoint le Protectorat de Justicienne, leurs accords avec les Juges stipulent qu'en échange des soins et gestion de l'hygiène au sein de la ville, ces derniers, comme tout un chacun, n'auront aucun accès privilégié à Spital.

Bien qu'ils aient demandé l'autorisation de tuer tout psychonaute et brulés du protectorat, les Juges refusèrent au nom du droit à être jugé au regard du  Codex (bien qu'aucune loi ne soient spécifiques aux psychonautes.) Depuis, les spitaliers se battent aux côtés des forces de Justicienne contre le harcèlement des clans, profitant des batailles pour purifier les terres du protectorat.

Ils ont le soutien des Anabaptistes qui se considèrent comme leurs frères, partageant un but commun. Mais si pour les spitaliers cette croisade repose sur des connaissances scientifiques, elle repose sur des croyances religieuses pour les Anabaptistes.


Possessions

Le Dilacérateur
DILACÉRATEUR
Arme des Spitaliers. Dans la hampe réside un cylindre de stockage cinétique, constamment alimenté par un levier de pompage, ce qui écarte les lames. Si le levier est rabattu, les lames extérieurs se ferment rapidement et puissamment sur la lame centrale. Généralement, un cylindre à Mollusk est vissé à son sommet.

Compétence associée :
CORPS A CORPS (PHY)

Cylindre à Mollusk
MOLLUSK
Un Mollusk permet de repérer toute créature en lien avec un Chakra Terrestre (cratère) : Des Psychonautes, des Brûlés en phase d'euphorie, des porteurs de germes. Il possède une portée de 30 mètres.

Vocalisateur Nouménon
VOCALISATEUR NOUMÉNON
Ce genre d'appareil transforme au travers de mollusks les appels éthérés des Psychonautes en mélodies. Cela permet d'identifier et de localiser avec précision les ondes des Psychonautes.

Compétence associée :
ORIENTATION (INS)


Compétences

ATTRIBUTS
INSTINCT
PSYCHE

SPÉCIALISATIONS
Médecine (INT)
Science (INT)



Hiérarchie

RECRUE
AIDE-SOIGNANT
AIDE-SOIGNANT
Travaille à l'Appendix. Il a survécu à d'innombrables maladies et son système immunitaire est imbattable.

FAMULANCIER
FAMULANCIER
C'est un aspirant spécialiste. En attendant, il est apprécié dans tous le Protectorat où il mange gratuitement. S'il ne veut pas se spécialiser, il sera envoyé au combat pour soigner les soldats.

PRÉSERVISTE
PRÉSERVISTE
Il a accès à l'Arsenal et peut utiliser la Brûlure en toute impunité mais sans en abuser. Il recrute aussi les Famulanciers lors d'une bataille.

Requis :
CORPS A CORPS (PHY) +8
RÉSISTANCE (PHY) +6
REACTIVITE (PSY) +6

CHEF COMMANDO
CHEF COMMANDO
Il commande à tous les autres Spitaliers et recrute pour les missions.

Requis :
CORPS A CORPS (PHY) +10
RÉSISTANCE (PHY) +6
NAVIGATION (AGI) +6

RECTEUR
RECTEUR
Il commande à tous et devient Recteur de la forteresse d'Arnsberg. Il a un droit de vote dans toutes les décisions concernant le Spital ou l'avenir des Spitaliers

Requis :
CONSIDERATION (CHA) +8
RÉSISTANCE (PHY) +6
VOLONTE (PSY) +6

MÉDECIN DE TERRAIN
MÉDECIN DE TERRAIN
Il a accès à tous les hôpitaux publics. C'est souvent  à lui que l'on doit la vie sur une mission. Il peut soigner la "sporiation" (invasion de l'organisme par les spores de la Septie)

Requis :
MEDECINE (INT) +8
RÉSISTANCE (PHY) +6

CHIRURGIEN
CHIRURGIEN
Tenus en haute estime par les autres clans, ils ont même accès aux autorités Anabaptistes à Cité-Cathédrale. Ils travaillent en étroite collaboration avec les Anesthésistes et s'entourent d'Aide-soignants les plus prometteurs.

Requis :
MEDECINE (INT) +8
DEXTERITE (AGI) +6

HYGIÉNISTE
HYGIÉNISTE
C'est lui qui ordonne les "exsporiations" (purification de la souche d'infection de spores) dans tout le Protectorat. Les Juges se soumettent à son jugement. Il certifie aussi la bonne santé des récoltes.

Requis :
RÉSISTANCE (PHY) +6
TECHNOLOGIE (INT) +4

ANESTHÉSISTE
ANESTHÉSISTE
C'est le détenteur des narcotiques et stimulants. Il peut utiliser la Brûlure en toute impunité mais c'est aussi le spécialiste de ses effets. Il est au premier plan pour étudier la Septie.

Requis :
VIGUEUR (PHY) +8
MEDECINE (INT) +6

PHARMACIEN
PHARMACIEN
Elite technologique des Spitaliers avec les Epigénéticiens, ils sont très influents dans le domaine médical. Ce sont eux qui gèrent et apportent les plantes médicinales dans les villages ou autre médicaments élaborés dans le Spital. Ils en ont une connaissance pointue et peuvent même fabriquer leurs propres remèdes.

Requis :
MEDECINE (INT) +8
SCIENCE (INT) +6

ÉPIGÉNÉTICIEN
ÉPIGÉNÉTICIEN
Il a ses accès aux installations d'étude des Psychonautes et en est le spécialiste. Il a accès aux alcôves des Chroniqueurs qui lui fournissent les technologies médicales des Anciens.

Requis :
MEDECINE (INT) +8
TECHNOLOGIE (INT) +6

HIPPOCRATE
HIPPOCRATE
Ce sont les dirigeants de l'ordre du Culte. Ils ordonnent les tests d'aptitude, congédient les Spitaliers, ferment ou ouvrent des missions/unités de recherche. Ils sont les représentants du Spital auprès des autres Cultes et peuvent signer des traités. Ils ont un accès privilégié aux Juges et leurs représentants à Justicienne.

Requis :
CONSIDERATION (CHA) +8
VOLONTE (PSY) +6

CHEF DE CLINIQUE
CHEF DE CLINIQUE
Il représente le Spital à l'extérieur dans tous les hôpitaux ou centre de soins du Protectorat. Il a accès à tous les laboratoires et missions, même les plus secrets. Il est le porte-parole des Spécialistes.

Requis :
CONSIDERATION (CHA) +8
RÉSISTANCE (PHY) +6
VOLONTE (PSY) +6

 SPÉCIALISTE
SPÉCIALISTE
Chef du Culte. Il commande aux Hippocrates et possède son propre domaine de recherches.

Requis :
CONSIDERATION (CHA) +10
SCIENCE (INT) +10
VOLONTE (PSY) +6


MÉDECIN DE VILLAGEMedecin de Village
Famulancier au moins, c'est un médecin de terrain très apprécié de ses patients. Il est missionnaire mandaté par le Spital. C'est un rang roleplay qui ne s'obtient que sur décision de l'Admin

ANCIENIl a quitté ses fonctions de Spitaliers mais en reste un dans l'âme. Trop vieux pour le terrain, il termine ses jours au sein du Spital, estimé de tous. C'est un rang roleplay qui ne s'obtient que sur décision de l'Admin



Vous commencez au rang de Famulancier et vous confère +4 en Médecine (INT), Science (INT) et Résistance (PHY)
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Chroniqueur


L'Omniscient
Les Chroniqueurs sont les rares à trouver leurs racines dans l'Ere pré-Eshaton. Avant l'apocalypse, ils s'auto-nommaient les "Streamers". Il s'agissait plus d'un mouvement que d'un groupe en soi. Le flot continu de données, appelé "Flux", constituait leur centre d'intérêt principal, voire leur vie tout entière. Chaque humain était considéré comme un neurone de ce vaste réseau. Avec l'Eshaton, toutes ces données furent perdues.

Les Chroniqueurs appelèrent cette catastrophe "L’événement zero".



Position

Partout où il y a de la technologie à récupérer mais principalement en Borca, à Justicienne, où ils ont établi le Serveur Central, vaste bâtiment collecteur qui regroupe l'ensemble de leurs connaissances.

Si vous voyez un code barre peint sur un mur, les Chroniqueurs ne sont pas loin.


Nomination

Des mots de l'univers des ordinateurs ou des noms de programmes informatiques.
Exemple : Moniteur, Outlook...


Aspect

Victimes des Anabaptistes qui les chassèrent de Cité-Cathédrale où ils avaient construit leur premier centre collecteur de données, les Chroniqueurs comprirent vite que la loi du plus fort était la meilleure et que les apparences comptaient.

Ils dissimulent leur visage derrière des masques, ajoutent des fragments de miroirs à leurs tenues et déforment leurs voix avec des amplificateurs (vocodeur). Ainsi, ils se donnent l'apparence de dieux irascibles, notamment auprès des clans.

Ils n'utilisent que des armes "non-consacrées" (c'est à dire non létales) comme les bâtons Tesla.

Ils portent un code-barre tatoué sur leurs fronts qui attestent de leur réussite aux tests d'aptitude lors de leur recrutement et les lient au Serveur qui enregistre dans son coeur toutes les données relatives à leur vie et à leur évolution.


Rôle

 Après l'Eshaton, ils collectèrent toutes les informations qu'ils purent sauver. Ils n'étaient pas vraiment organisés en tant que groupe alors mais les "Streamers" se retrouvaient sur les mêmes chemins avec des buts communs.

Le culte fut créé en 2102, date à laquelle ils construisirent le Serveur Central et l'alimentèrent de nouveau en électricité. Le Flux renaissait. Cependant, les accès au coeur des données leur restèrent interdits, le dernier Administrateur ayant certainement disparu des centaines d'années auparavant.

Leur but aujourd'hui est de rendre de nouveau pleinement opérationnel le Flux pour accéder aux connaissances d'autrefois et restaurer l'âge d'or avant l'Eshaton.

Détendeur de l'information, ils comprirent que là résidait leur force. Aussi ils surent se rendre indispensables en remplaçant par une nouvelle monnaie le simple troc : les lettres de change. La valeur d'une lettre de change est établie en fonction de la valeur des artefacts anciens qu'ils "achètent" à qui les leur amènent. Ils récupèrent toute information, quelle qu'elle soit pour la compiler et la stocker dans leur immense Serveur Central et la revende selon leurs intérêts à qui peut payer. Aujourd'hui, aucune ville ne peut se passer de l'influence des Chroniqueurs.

Un accord avec les Spitaliers leur assure de trouver toujours des recrues : ils récupèrent les enfants considérés comme autistes ou qui sont porteurs d'une particularité handicapante qui les rend inapte à la survie.

Ils ne croient pas au hasard et pour eux, y compris la vie et les choix humains, relèvent d'une formule qui peut être calculée à partir des données relatives enregistrées dans l'ordinateur central. De la même manière, le cerveau est vu comme une super machine dont les erreurs de langage ne serait que le reflet d'un mauvais fonctionnement.


Possessions

Gant diffuseur
GANT DIFFUSEUR
Il est un symbole du Culte. Le petit doigt levé d'un Chroniqueur force le respect par pure crainte des décharges électriques douloureuses produites par la pointe du doigt. Il s'agit d'un gant en plastique isolé et muni d'une électrode sur l'auriculaire. Un E-cube placé sur le poignet alimente cet appareil.

Compétence associée :
LUTTE (PHY)

Électrocuteur
ÉLECTROCUTEUR
Lorsqu'un gant de Diffuseur ne suffit pas et qu'un Chroniqueur est contraint de se battre, il utilise un électrocuteur. Cette arme a la taille d'un bras et est alimenté par 6 E-cubes qui se déchargent sur le corps de l'adversaire par simple pression d'un bouton.

Compétence associée :
CORPS A CORPS (PHY)

Vocodeur
VOCODEUR
Cet appareil module les sons et les distord, amplifie les voix. Elles prennent alors une sonorité métallique et mécanique. Un micro est placé dans le masque en cuir au niveau de la bouche ; le modulateur et le haut parleur sont placés au niveau de la cage thoracique. Son volume peut être réglé.



Compétences

ATTRIBUTS
INTELLECT
CHARISME

SPÉCIALISATIONS
Technologie (INT)
Négociation (CHA)


Hiérarchie

BIT
BIT
Dès son recrutement, le nouveau chroniqueur se fait tatouer un code-barre sur le front qui lui donne accès à à une cellule individuelle (alcôve) dans le Serveur de Justicienne.

AGENT
AGENT
Il évolue dans les zones d'accès du Serveur. Chacun de ses mouvements doit être validé par scan de son code-barre dans une alcôve ou à l'emplacement d'un artéfact.

MÉDIATEUR
MÉDIATEUR
Il peut se voir confier des missions (prise de contact, message), a accès aux alcôves et aux succursales d'échanges de Borca. Il a accès au Flux dans le Serveur pour toutes les questions liées à la connaissance.

Requis :
CONNAISSANCE DES ARTEFACTS (INT) +8
TECHNOLOGIE (INT) +4

DIFFUSEUR
DIFFUSEUR
Il connaît les secrets des autres cultes. Il a un accès privilégié aux représentants des Juges à Justicienne.

Requis :
TECHNOLOGIE (INT) +8
LEGENDE (INT) +6
NEGOCIATION (CHA) +6

FRAGMENT
FRAGMENT
Il a accès à l'ensemble du Flux et peut se projeter dedans pour le manipuler de l'intérieur afin d'accéder à toutes les données mais aussi aux informations des QG des autres Cultes, à l'exception de ceux des Hellvétiques et des Anabaptistes. Ceci à leur insu.

Requis :
CONNAISSANCE DES ARTEFACTS (INT) +10
LEGENDE (INT) +6
VOLONTE (PSY) +6

PARADIGME
PARADIGME
Il sait lire les runes des Ferrailleurs et sont leurs interlocuteurs privilégiés. Il défend son culte en attisant la superstition et les peurs dans les autres cultes. De même, il est souvent à l'origine des conflits entre plusieurs parties en utilisant les informations dont il dispose ou son réseau de provocateurs.

Requis :
TROMPERIE (CHA) +10
VOLONTE (PSY) +6
LEGENDE (INT) +6

OCCULTEUR
OCCULTEUR
Il reçoit des missions consacrées (= mortelles) en provenance directe du Serveur. Il n'est pas le bienvenu dans les alcôves.

Requis :
CORPS A CORPS (PHY) +6
OU
CAPACITE DE TIR (AGI) +6
RUSE (PSY) +4

FUSIBLE
FUSIBLE
Son transpondeur intégré lui donne accès aux zones cachées du Serveur et aux planques d'armes.

Requis :
CORPS A CORPS (PHY) +8
OU
CAPACITE DE TIR (AGI) +8
RESISTANCE (PHY) +6
FURTIVITE (AGI) +6

SKALAR
SKALAR
Sous une identité secrète, il a accès à la quasi totalité au Serveur. Il peut missionner des Occulteurs ou des Fusibles. Il possède plusieurs identités virtuelles qui lui permettent d'agir en secret.

Requis :
TROMPERIE (CHA) +10
RUSE (PSY) +8
CORPS A CORPS (PHY) +6

ZÉRO
ZÉRO
Occulteur ou Médiateur, c'est un pirate du Serveur qui s'est octroyé tous les accès. Invisible au Serveur, il doit être prudent car les Chroniqueurs n'hésiteront pas à se débarrasser de cet intrus.

Ce rang roleplay ne s'obtient que sur décision de l'admin.

AIGUILLE
AIGUILLE
Un Clan au moins protège et vénère l'Aiguille qui s'est désolidarisé du Serveur pour créer son propre univers technologique. Il est traqué par les Chroniqueurs qui le voient comme une menace à leur culte, détenteur de secrets qu'il refuse de partager.

Ce rang roleplay ne s'obtient que sur décision de l'admin.




Vous commencez au rang d'Agent, ce qui vous confère +5 en Connaissance des artéfacts (INT)
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Hellvétique


Frères d'armes
Militaires accomplis, ils disposent d'un arsenal inutile qu'ils conservent jalousement dans leur bunker, La Forteresse Helvétique.

Obstinément, ils construisirent des ponts au-dessus du Châtiment de la Faucheuse et assurèrent la sécurité du passage entre Borca et Purgare pour tous les voyageurs.

Héritiers de la célèbre garde Suisse, ils restent indifférents aux remous politiques et ne permettent à personne de pénétrer dans leur forteresse imprenable.


Position

Dans la Forteresse Helvétique pour l'essentiel mais aussi dans les anciens cantons suisse sous forme de petites unités militaires.


Nomination

Rang et nom de famille. Celui-ci est souvent simple et court. Les juxtapositions avec le site d'opération ou lieu de naissance sont assez courantes aussi.
Exemple : Helena de Timmelsjoch, Caporal Gruber...


Aspect

Il porte un harnais assez lourd qui les protège des attaques physiques et des températures excessives.

Ils sont équipés de leur "Défricheur", une arme automatique.




Rôle

Les Suisses furent les seuls à prendre leurs dispositions lorsque l'Eshaton s’annonça. Le gouvernement organisa la protection des ressortissants du pays à l'aide d'un contingent de 2000 militaires qui assureraient l'exode au sein des montagnes suisses, dans les sous-sols fortifiés. De même, ils mirent à l'abri des armes, des véhicules, des vivres et leur patrimoine culture en prévision des temps de reconstruction après l'apocalypse.
Mais les choses ne se passèrent pas exactement comme ils l'avaient imaginé. Le Châtiment de la Faucheuse fendit les Alpes, divisant en deux la forteresse suisse.

Faute de place, les survivant de l'Eshaton avaient déjà du laisser derrière eux des familles et des amis, aussi ils décidèrent de ne pas abandonner ni frères d'armes, ni civils.
Vêtus de simple combinaison d'amiante, ils affrontèrent l'enfer des magmas et des fumées toxiques pour construire un pont qui relierait aux autres rescapés prisonniers de la montagne. C'est de là, à partir d'un mauvais jeu de mot, que vint le terme "Hellvétique".

Au fur et à mesure des années, ils construisirent 6 ponts.

Même s'ils ne trouvèrent que des cendres et des tombeaux de l'autre côté des Alpes, ils ne perdirent pas espoir et se réorganisèrent sous l'égide d'un seul homme, Leonhard Gboy qui imposa ordre et hiérarchie pour assurer la subsistance de l'ensemble des Hellevétiques.

Puis ils sortirent de leur bunker pour venir en aide à leur peuple. Ils balayèrent les autocrates clanistes qui avaient instauré des régimes de terreur en utilisant leurs Sagur II, qu'ils rebaptisèrent "Défricheur", et œuvrèrent à la reconstruction.

Les combinaisons d'amiante devinrent des armures moulantes multifonctions dont la cuirasse résiste à la chaleur du Châtiment de la Faucheuse et aux batailles. On creusa de nouveaux couloirs, des salles et des tunnels qui permettent aux voyageurs de passer sous les Alpes et sous le Châtiment contre un droit de passage.

Grâce au pétrole des néolybiens, ils maintiennent en fonction leurs générateurs et leur équipement.

Les Hellvétiques ne suivent qu'une seule voie, celle de la Doctrine, serment inébranlable qui consiste à respecter la vie en toutes circonstances, apporter son aide au plus faible et rester neutre. Afin d'assurer leur subsistance, ils peuvent aussi louer leurs services comme mercenaires à condition de ne pas avoir à prendre partie dans un conflit important.

Ils recrutent uniquement parmi la population de la Forteresse ou de l'ancienne Suisse centrale parmi les jeunes de 14 ans. Les déserteurs sont traqués sans relâche et sans pitié par leurs anciens frères d'armes.


Possessions

Défricheur
DÉFRICHEUR
Il s'agit en réalité d'un fusil d'assaut Sagur-II doté de trois canons de calibre 5.45 mm. La crosse peut se transformer en baïonnette, en couteau de combat ou en bipied.

Compétence associée : CAPACITÉ DE TIR (AGI)

Harnais
HARNAIS
Cette armure fut perfectionnée à l'époque où les Hellvétiques construisirent les ponts au-dessus du Châtiment de la Faucheuse, et une nouvelle fonction fut ajoutée : on l'a rendue réfractaire. C'est donc une excellente protection ballistique mais aussi calorifique.


+ Un nombre précis de munitions et un port de connexion à l'ordinateur central de la Forteresse


Compétences

ATTRIBUTS
PHYSIQUE
AGILITÉ

SPÉCIALISATIONS
Technologie (INT)
Capacité de tir (AGI)


Hiérarchie

SOLDAT
SOLDAT
Il doit se présenter à la Forteresse alpine tous les 6 mois pour un check-up complet. C'est le début d'une discipline indispensable.

CAPORAL
CAPORAL
Il est le premier grade de commandement aux soldats. Son Défricheur est légèrement plus performant

SAPEUR
SAPEUR
C'est un expert en démolition qui possède un accès privilégié aux explosifs. Il peut aller au combat avec un maximum de 2 charges explosives.

Requis :
FORCE (PHY) +6
DEXTERITE (AGI) +6
SCIENCES (INT) +4

GRENADIER
GRENADIER
Il est dispensé de faire son rapport tous les 6 mois. Avec une balise adapté, il peut repérer les planques d'armes sur le terrain. Il a des relations cordiales avec les soldats Néolybiens, les Fléaux.

Requis :
CAPACITE DE TIR (AGI) +6
REACTIVITE (PSY) +6
SURVIE (INS) +4

FORCE SPÉCIALE
FORCE SPÉCIALE
Grâce à leur insigne porté en évidence, ils peuvent accéder au QG du Culte et aux discussions concernant sa gestion

Requis :
LUTTE (PHY) +8
CORPS A CORPS (PHY) +6
CAPACITE DE TIR (AGI) +6
REACTIVITE (PSY) +6

SENTINELLE
SENTINELLE
Il peut arrêter n'importe qui non acrédité à l'intérieur de la Forteresse. C'est lui le gardien des lieux.

Requis :
FORCE (PHY) +6
RESISTANCE (PHY) +6
NEGOCIATION (CHA) +4

TRANSMETTEUR
TRANSMETTEUR
Il possède une connexion extérieure radio avec les Chroniqueurs et peut ainsi communiquer avec toutes les alcôves sur plusieurs milliers de kilomètres.

Requis :
VIGUEUR (PHY) +6
ARTISANAT (AGI) +6
TECHNOLOGIE (INT) +4

MÉDECIN
MÉDECIN
Tenu en hate estime par ses frères d'armes, il peut apporter les premiers soins sur le terrain et s'assure de la santé de chacun dans la Forteresse.

Requis :
MEDECINE (INT) +6
DEXTERITE (AGI) +6
CONCENTRATION (INT) +4

INGÉNIEUR
INGÉNIEUR
Il est le spécialiste des fortifications. Particulièrement précieux sur un champ de bataille, il permet aux combattants d'avoir une meilleure défense. C'est le premier à inspecter les places fortes.

Requis :
FORCE (PHY) +6
NAVIGATION (AGI) +6
SCIENCES (INT) +4

APPROVISIONNEUR
APPROVISIONNEUR
Grâce à son terminal de liaison, il accède aux stockage central et aux ordinateurs de section. C'est lui qui gère les munitions, les fournitures ou autres équipements.

Requis :
CONNAISSANCE DES ARTEFACTS (INT) +6
NAVIGATION (AGI) +6
CONSIDERATION (CHA) +4

SUBALTERNE
SUBALTERNE
Il mène les unités au combat. Toujours escorté d'un Grenadier quand il quitte la Forteresse, il est obéi par les soldats (qui risquent, sinon, de se retrouver Sentinelle). Les Juges de Justicienne le traitent avec beaucoup de respect et c'est lui qui négocie les échanges avec les Ferrailleurs ou les Néolybiens.

Requis :
FORCE (PHY) +8
CORPS A CORPS (PHY) +6
CAPACITE DE TIR (AGI) +6
NEGOCIATION (CHA) +6

OFFICIER SUPÉRIEUR
OFFICIER SUPÉRIEUR
Campé devant les cartes sur la table, il devise avec les Commandants en Chef. Il donne des ordres, applique la loi martiale aux civils et les juge.

Requis :
LUTTE (PHY) +8
CORPS A CORPS (PHY) +6
CAPACITE DE TIR (AGI) +6
REACTIVITE (PSY) +6
NEGOCIATION (CHA) +6

COMMANDANT EN CHEFCommandant en Chef
Il détient l'Autorité suprême sur la Forteresse et les régions helvétiques. C'est l'officier le plus haut gradé. Ses ordres prévalent sur la doctrine et la loi. C'est un rang roleplay qui ne s'obtient que sur décision de l'Admin.

ÉCLAIREUR
ÉCLAIREUR
Il s'infiltre, récupère les informations, toujours sous de nouveaux déguisement. D'ailleurs, il possède un bracelet transpondeur pour ne pas être confondu avec un ennemi.

Requis :
ATHLETISME (PHY) +6
FURTIVTE (AGI) +6
ORIENTATION (INS) +4

INFILTRÉ
INFILTRÉ
Il connait tous les passages secrets et les salles de stockage dissimulées à l'intérieur de la Forteresse.

Requis :
TROMPERIE (PSY) +8
RUSE (PSY) +6
REACTIVITE (PSY) +6
ORIENTATION (INS) +6

P26 SQUAD
ESCOUADE P26
Lui et deux ou trois autres infiltrés forment une cellule qui a des accès illimités aux arsenaux de la Forteresse tant qu'il est utilisé à bon escient.

Requis :
RUSE (PSY) +8
CORPS A CORPS (PHY) +6
EXPRES​SION(CHA) +6
CONSIDERATION (CHA) +6
REACTIVITE (PSY) +6



Vous commencez au rang de Caporal ce qui vous confère +4 en Capacité de Tir (AGI) et Survie (INS)
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Juge



Marteau de la justice


Ils sont sans peur et sans reproche, ardents gardiens d'un monde qui assure à chacun ses droits et sa liberté.

Ennemis éternels des Clanistes rebelles, ils appliquent une justice sévère mais toujours équitable.










Position

A Justicienne, leur ville, mais aussi dans toutes les villes et villages du Protectorat.


Nomination

Les protecteurs préfèrent se limiter à un prénom avec des termes juxtaposés
Exemple : Rutgar, Philippe le Coriace...


Aspect

Un chapeau mou à larges bords, un vieux manteau de cuir élimé, de petites lunettes rondes, un foulard autour du cou ou sur le nez, son codex personnel et un marteau constituent l'uniforme des Juges. Pour tout le monde, ils semblent interchangeables tant ils se ressemblent.

Ils se déplacent à cheval pour parcourir la Borca occidentale.


Rôle

Après l'Eshaton, les gangs firent leur apparition. L'ère de la violence, du pillage et de la loi du plus fort avait commencé. Un homme qui se faisait appelé "Le Juge" les ramena dans le droit chemin. Fort de son marteau (il n'avait pas trouvé de hache dans son village), il pulvérisa la tête d'un Claniste blessé après lui avoir lu ses chefs d'inculpation et l'avoir condamné. De village en village, il arbitrait les querelles et annonçait les sentences, toujours avec une patience et un calme légendaire.

Il fit des émules.

Vêtus à l'identique, des centaines de jeunes gens suivirent ses traces. Quand il disparut, il ne laissa derrière lui que "le Testament", une biographie sur laquelle les Juges suivant bâtirent l'ensemble des codes et des lois, "Le Codex".

Ce sont les Chroniqueurs qui invitèrent les Juges à s'installer près de leur Serveur Central. Ainsi fut fondée Justicienne.

En quelques années leur influence s'étalait sur toute la Borca occidentale. Les Villages et clans qui acceptaient de respecter le Codex bénéficiaient de leur protection et de leur sagesse. Cette région devint "Le Protectorat".

La loi s'applique à travers une multitudes de sanctions, la prison n'existant pas. Les Juges refusent de supporter un tel coût financier. La plupart des punitions sont visibles (utilisation d'un colorant sur les mains pour un vol par exemple) afin que tout le monde puisse constater de ses yeux les conséquences d'un acte illégal. La récidive est plus sévèrement punie.

Les condamnés peuvent aussi être amenés à Justicienne où, marqués au henné sur le front, ils accomplissent des travaux d'intérêt général le temps que la teinture disparaisse.

Ils recrutent essentiellement parmi les orphelins ou les jeunes gens victimes d'une injustice.


Possessions

Mousquet de JugeMousquet
Fusil à chargement par la bouche fabriqués par les Maîtres de l'Acier à Justicienne. C'est une réplique exacte des mousquets du XVIIe et XVIIIe siècle d'avant l'Eshaton. On le charge de poudre et d'une balle en plomb qu'on comprime avec une tige. Sur sa crosse, les décorations indiquent l'artisan et l'année de sa fabrication.
Compétence associée : CAPACITÉ DE TIR (AGI)

Marteau de JugementMarteau
C'est une tradition que de rendre un jugement avec un marteau. Chaque Juge des Villes reçoit un marteau en acier quand il est nommé. Il symbolise le pouvoir exécutif du Juge. Le manche mesure 1m de long et il ne comprend aucune décoration.
Compétence associée : CORPS A CORPS (PHY)

CodexCodex
Il compile les règles, les lois et les épigrammes des Juges. Il tient dans la paume de la main, relié en cuir de vache et est généralement transporté dans une sacoche accrochée à la ceinture.


Compétences

ATTRIBUTS
PHYSIQUE
CHARISME

SPÉCIALISATIONS
Corps à Corps (PHY)
Navigation (AGI)


Hiérarchie

VAGABOND
VAGABOND
Pendant les premières années, le Vagabond reste auprès de son mentor. Il tient de lui l'équipement qui le suivra pendant toute sa carrière, y compris le Codex.

JUGE DES VILLES
JUGE DES VILLES
Il peut présider et juger de simples infractions. Les crimes capitaux sont réservés aux Protecteurs et aux Avocats. Il sert de garde-fou dans les zones de crise et est le représentant de Justicienne dans les colonies ou les villages.

PROTECTEUR
PROTECTEUR
Ils forment un groupe assermenté et connaissent chaque recoin du Protectorat. Ils ont des informateurs, des relations dans les basfonds de Justicienne mais aussi dans certains villages.

Requis :
CORPS A CORPS (PHY) +6
LÉGENDES (INT) +4
EXPRES​SION(CHA) +4
CONSIDÉRATION (CHA) +4

JUGE NOIR
JUGE NOIR
Le Juge noir est un assassin dont le nom n'est connu que par le Juge Suprême. Il a quitté son uniforme et travaille à la solde du Culte.

Requis :
CORPS A CORPS (PHY) +8
ou
CAPACITÉ DE TIR (AGI) +8
FURTIVITÉ (AGI) +8
RUSE (PSY) +6

EXÉCUTEUR
EXÉCUTEUR
Ce sont des légendes, célèbres pour leur sens du devoir et leur colère ardente. Ils ont de nombreux alliés dans les autres Cultes qui les respectent et peuvent manger et dormir gratuitement partout dans le Protectorat.

Requis :
RÉSISTANCE (PHY) +6
VOLONTÉ (PSY) +6
ou
CONSIDÉRATION (CHA) +4

PROCUREUR
PROCUREUR
Ce sont les Juges les plus haut gradés qui se mêlent encore au peuple. Il agit de son propre chef, peut entrer et fouiller chaque maison du Protectorat et requérir la protection temporaire d'un Exécuteur. Ce sont eux qui sont chargés de la propagande de Justicienne dans le Protectorat et ils peuvent faire passer des messages vocaux aux citoyens par l'intermédiaire des hauts-parleurs des Chroniqueurs.

Requis :
VOLONTE (PSY) +10
ou
NEGOCIATION (CHA) +10
PERCEPTION (INS) +6

SÉNATEUR
SÉNATEUR
Il est le représentant officielle des Juges dans les grandes villes alliées. Il est diplomate, participe à l'élaboration des lois et à leur vote. C'est l'élite des Juges, soutenu par les personnalités les plus influentes.

Requis :
EXPRES​SION(CHA) +10

JUGE SUPRÊME
JUGE SUPRÊME
Il dirige Justicienne et représente la plus haute autorité du Culte. Il est nommé à son poste par les sénateurs.

AVOCAT
AVOCAT
Il est le seul à pouvoir annuler les jugements des Protecteurs ou des Exécuteurs. Il réside principalement à Justicienne mais peut être amener à voyager dans le Protectorat.

Requis :
EXPRES​SION(CHA) +6
NEGOCIATION (CHA) +6
LEGENDES (INT) +6

ARBITRE
ARBITRE
Ils connaissent le Codex mieux que personne et ont contribué à en écrire une partie. Ils viennent souvent des vieilles familles d'avocats qui résident à Justicienne.

Requis :
FOI (PSY) +6
ou
VOLONTE (PSY) +6
EXPRES​SION(CHA) +8

PROCUREUR
PROCUREUR
Ce sont les Juges les plus haut gradés qui se mêlent encore au peuple. Il agit de son propre chef, peut entrer et fouiller chaque maison du Protectorat et requérir la protection temporaire d'un Exécuteur. Ce sont eux qui sont chargés de la propagande de Justicienne dans le Protectorat et ils peuvent faire passer des messages vocaux aux citoyens par l'intermédiaire des hauts-parleurs des Chroniqueurs.

Requis :
VOLONTE (PSY) +10
ou
NEGOCIATION (CHA) +10
PERCEPTION (INS) +6

SÉNATEUR
SÉNATEUR
Il est le représentant officielle des Juges dans les grandes villes alliées. Il est diplomate, participe à l'élaboration des lois et à leur vote. C'est l'élite des Juges, soutenu par les personnalités les plus influentes.

Requis :
EXPRES​SION(CHA) +10

JUGE SUPRÊME
JUGE SUPRÊME
Il dirige Justicienne et représente la plus haute autorité du Culte. Il est nommé à son poste par les sénateurs.

CONTRÔLEUR
CONTROLEUR
Il travaille sous les ordres du Commissaire et l'aide dans sa tâche. C'est son meilleur second, celui qui rassemble les informations ou arrête les suspects.

Requis :
VOLONTÉ (PSY) +6
ou
NÉGOCIATION (CHA) +6
PERCEPTION (INS) +8

COMMISSAIRE
COMMISSAIRE
Le Commissaire mène les enquêtes, utilisent ses connaissances et ses informateurs, secondé par son Contrôleur. Il a accès au Serveur des Chroniqueurs et peut utiliser les enregistreurs placés par eux au quatre coins de Justicienne ainsi que dans certaines villes du Protectorat.

Requis :
VOLONTÉ (PSY) +10
ou
N"GOCIATION (CHA) +10
PERCEPTION (INS) +6



Vous commencez au rang de Juge des villes ce qui vous confère +4 en Corps à corps (PHY) et Expres​sion(CHA)
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Personnage
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MJ
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Ferrailleurs


Les Excavateurs
de la Fange





















Position

Dans toutes les ruines des cités des Anciens. Ils ne viennent dans les villes que pour revendre aux Chroniqueurs leurs trouvailles et se payer du bon temps avec les Apocalyptiques.


Nomination

Des noms provenant de leurs expériences de la vie ou de leurs champs de fouille. Le type qui dort toujours sous un panneau marqué Zibeline finira par s'appeler "La Zibeline". Cela peut être un nom provenant d'un métier de l'artisanat aussi.
Exemple : Le Collecteur, Lobo, L'Horloger...


Aspect

Vêtu de haillons, d'une cape et renforts en cuir, il s'efforce de se rendre invisible de jour comme de nuit pour ne pas attirer l'attention. La dissimulation est une question de survie pour eux.

Ils parlent peu mais savent écouter et observer.



Rôle

Astucieux et résistants, ils sont les rois de la survie et de l'exploration. Ils n'hésitent pas à aller là où plus aucun humain n'est allé depuis l'Eshaton dans l'espoir de trouver des artéfacts ou des objets rares, héritage de cette grande civilisation perdue.

Solitaires, ils sont les vagabonds de Borca, toujours prêts à trouver pour les villageois les pièces de rechange nécessaire à leur survie : une pompe à eau qui tombe en panne ? Les Ferrailleurs vont fouiller les vieilles stations d'épuration à la recherche de la mécanique déficiente.

Cependant, l'essentielle de leur subsistance est assurée par leur commerce avec les Chroniqueurs qui n'hésitent pas à payer un bon prix les babioles technologiques qu'ils leur ramènent.

Ils sont parfois accompagnés d'enfants "les Souris" qui peuvent se faufiler dans les passages les plus étroits et leur permettre d'accéder à d'autres trésors. Plus tard, ces souris deviendront elles aussi des loups solitaires.

Certains plus doués que les autres deviennent de vrais mécanicien, capable de créer de petites merveilles à partir des rebuts.

Un système de runes leur permet de communiquer entre eux sur les murs des cités fantômes : elles indiquent soit leur nom (untel a déjà exploré ces ruines) soit les dangers ou indications utiles à l'exploration (nid d'insectes à proximité, sol instable ici, etc.). Nombre d'entre eux ce sont fait tatouer leur nom runique sur le front ou sur le dos de la main.

En Borca, ils se sont organisés en communauté, dirigée par le nain irascible Bosh, afin de maintenir les prix de revente aux Chroniqueurs au plus haut. En effet, ces derniers ont une fâcheuse tendance à se montrer trop pingres et à pratiquer les prix qu'ils veulent. Les Estimateurs de Bosh permettent aux Ferrailleurs qui font appellent à leurs services d'avoir une idée de la valeur de leur trouvaille.


Possessions

MerveilleMerveille
Il y a autant de Merveilles que de Ferrailleurs. Aucun ne fait confiance aux armes trouvés dans les ruines, du coup ils bricolent leur propre fusil à partir de ce qu'ils trouvent. La plupart sont à chargement par la bouche (poudre et balle en plomb). Il n'est pas rare de trouver une lame ou une longue pointe vissée dessus en guise de mécanisme de sécurité.
Compétence associée : CAPACITÉ DE TIR (AGI)

Boîte à outilsBoîte à outils
Une boîte à malices composées des outils ou ustensiles qu'un Ferrailleur récupère tout au long de ses recherches. Elle lui permet de réparer, modifier, améliorer ou s'aider un peu face à une serrure récalcitrante.
Compétence associée : TECHNOLOGIE (INT)

BroyeurBroyeur
Arme de corps à corps fabriquée à partir de fragments d'artéfacts. L'assemblage doit tenir pour faire mal quand on tape avec.
Compétence associée : CORPS A CORPS (PHY)

Une charrette à bras


Compétences

ATTRIBUTS
PHYSIQUE
INSTINCT

SPÉCIALISATIONS
Artisanat (AGI)
Connaissance des Artefacts (INT)


Hiérarchie

SOURIS
SOURIS
Elle travaille toujours pour un Ferrailleur plus âgé. En échange de son labeur, elle obtient de quoi se nourrir et se loger de la part de son patron.

BLAIREAU
BLAIREAU
Il doit survivre seul. Il possède une rune personnelle qu'il a conçu pour marquer sur les murs des ruines.

RENARD
RENARD
Il fuit les villes qui ne lui offrent pas la liberté qu'il aime. Il connaît les moindres recoins des ruines dans lesquelles il a établi son foyer. Néanmoins, il  possède un terrier dans les désolations pour stocker ses artéfacts ou de la ferraille.

Requis
RUSE (PSY) +6
SURVIE (INS) +6
ORIENTATION (PHY) +6

LOUP SOLITAIRE
LOUP SOLITAIRE
Il a passé plus de temps avec son fusil qu'avec n'importe quel humain. Son territoire est vaste et il le connaît comme personne. Ses sens sont très aiguisés.

Requis
CONNAISSANCE DES ARTEFACTS (INT) +6
ARTISANAT (AGI) +6
PERCEPTION (INS) +6

OURS DES CAVERNES
OURS DES CAVERNES
Ce sont des êtres méfiants qui ne fréquentent pas souvent les alcôves des Chroniqueurs. Uniquement par nécessité. Ils ont accès au Technocentre pour dormir quand ils doivent faire du commerce avec eux. Ils savent aussi négocier avec les Corneilles Apocalyptiques avec qui ils s'entendent bien. Leurs grottes dans les désolations sont de véritables pièges pour les intrus.

Requis
RÉSISTANCE (PHY) +8
SURVIE (INS) +10

MÉCANICIEN
MÉCANICIEN
C'est le spécialiste du démantèlement d'artéfact. Il utilise son ingéniosité pour améliorer ce qu'il trouve ou le réparer.

Requis
TECHNOLOGIE (INT) +6
ARTISANAT (AGI) +7

ARTISAN
ARTISAN
L'atelier dans le Technocentre de Justicienne est son refuge, ingénieusement protégé des intrus. C'est ici qu'il travaille mais qu'il vit aussi.

Requis
TECHNOLOGIE (INT) +10
ARTISANAT (AGI) +10

LÉGENDE
LÉGENDE
Ils peuvent être chef d'un groupe de Ferrailleurs, même s'ils sont libres de partir à tout moment. Ils sont dans les bonnes grâces des nids des Apocalyptiques et ont droit à un Médiateur personnel quand ils entrent en contact avec les Chroniqueurs qui leur donnent même accès à leur magasin personnel.
Ils ont pu graver leur rune sur les murs de la citée mythique de Syracuse.

Requis
NÉGOCIATION (CHA) +10

RÉCUPÉRATEUR
RÉCUPÉRATEUR
Ils mettent leur matériel en commun pour obtenir des machines lourdes afin de récupérer des artéfacts rares. Ils partagent toujours leurs abris et leur nourriture.

Requis
NÉGOCIATION (CHA) +6
CONSIDÉRATION (CHA) +4

LOUP ALPHA
LOUP ALPHA
Les loups Alpha n'aiment pas les membres du Cartel et n'hésitent pas à leur infliger de lourds revers. Ils sont tenus en haute estime au-delà des frontière de leur Culte, tant par les Juges que les Spitaliers, les Chroniqueurs ou les Hellvétiques qui n'hésitent pas à leur ouvrir leurs stocks (à l'exception des armes) à la vente.

Requis
NÉGOCIATION (CHA) +8
CONSIDÉRATION (CHA) +10

LÉGENDE
LÉGENDE
Ils peuvent être chef d'un groupe de Ferrailleurs, même s'ils sont libres de partir à tout moment. Ils sont dans les bonnes grâces des nids des Apocalyptiques et ont droit à un Médiateur personnel quand ils entrent en contact avec les Chroniqueurs qui leur donnent même accès à leur magasin personnel.
Ils ont pu graver leur rune sur les murs de la citée mythique de Syracuse.

Requis
NÉGOCIATION (CHA) +10

MALFRAT DES CARTELS
MALFRAT DES CARTELS
Il porte le symbole du cartel tatoué sur son corps. Cela lui sert de laisser-passer auprès des Estimateurs qui le laissent (presque) tranquille. Il a le soutien du cartel dans toutes ses entreprises et pour ses recherches.

Requis
Pas de prérequis mais un malus d'entente avec les autres ferrailleurs.

ESTIMATEUR
ESTIMATEUR
Il négocie avec les Chroniqueurs de la part des autres Ferrailleurs et obtient toujours un profit. Il est connu pour ses méthodes brutales et peu orthodoxes et s'est souvent acheté les faveurs des Juges auxquels il a un accès privilégié.

Requis
NÉGOCIATION (CHA) +7
CONNAISSANCE DES ARTEFACTS (INT) +6

OFFICIER
OFFICIER
Il dirige un groupe d'estimateurs qui subviennent à ses besoins. En revanche, c'est lui qui transmet toute information ou compte-rendu au chef de Cartel. Ce n'est pas nécessairement la place la plus enviable.

Requis
NÉGOCIATION (CHA) +9
RUSE (PSY) +6




Vous commencez au rang de Blaireau ce qui vous confère +4 en Perception (INS) et Survie (INS)
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Personnage
Culte: Juge
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MJ
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Apocalyptiques


Les Seigneurs
du Désir
Les Seigneurs du Désir, les Maitres de la vie et de ses plaisirs. Vivre la vie intensément, sentir chaque nuance de joie ou de douleur, comme si demain n'existait pas.

Chaque émotion est précieuse et elle est dignement célébrée. Les Apocalyptiques en deviennent téméraires et intrépides.









Position

Dans toutes les villes ou colonies où il y a des acheteurs. A Justicienne, ils ont investi "l'Epave", un vieux navire embourbé de plus de 6 mètres de haut où tout consommateur de plaisirs argenté est le bienvenu.

En Méditerranée, ils sillonnent les flots comme les pirates les plus redoutables que doivent affronter les néolybiens. La Corpse est devenue leur refuge, l'endroit le plus dépravé au monde... mais n'y entre pas qui veut.


Nomination

Un prénom suivi parfois d'un rang juxtaposé. Certains préfèrent un titre honorifique ("La Mère Corbeau") d'autres des noms aux connotations positives ("Ambre", "Jasmin", etc.)
Exemple : Jelena La Pie, Dejan La Corneille...


Aspect

Ils sont jeunes, ils sont beaux et séduisants. La vieillesse est bannie et méprisée autant que la laideur. Ils aiment la vitesse et beaucoup possèdent un véhicule (moto souvent) pour sillonner la Borca et échapper au châtiment des Juges, des Spitaliers ou des Anabaptistes.




Rôle

Au début, il y a eut Gerome Getrell, télévangéliste milliardaire et brillant. Il utilisait son tarot d'arcanes pour prédire l'avenir et prônait l'amour libre et le sadisme, le nationalisme et l'anarchie, la vie outrancière et la subversion. En d'autres termes "La passion domine la raison". Ses partisans investirent le monde de la nuit, des plaisirs et des drogues en taguant des Corbeaux là où ils apparaissaient. Getrell disparut quelques mois avant l'Eshaton.

Ses héritiers virent dans l'Apocalypse des opportunités. Rapidement ils conquirent les marchés noirs, investirent les champs de la corruption politique, du chantage et du marchandage.
En utilisant le tarot de Gentrell, ils étudient cette série de cartes pour régler les différends ou augurer de la mort. Ainsi, le culte reste totalement imprévisible.

Ce sont des nomades qui se déplacent en masse, comme des nuées d'oiseaux. Ils fondent sur leurs proies puis s'envolent vers d'autres horizons. Toutefois, ils établissent des "Nids" (Bordels, tripots, entrepôt de Brûlure...) comme point de chute et de ralliement de la nuée. Ce sont aussi des lieux de commerces illégaux, souvent en périphérie des villes, où les gens viennent assouvir leurs désirs en dépensant leurs lettres de change.

Les Apocalyptiques apprennent à se battre dès leur plus jeune âge. Ils ne respectent que la violence et la victoire au combat. La loi du plus fort est toujours la meilleure... ou celle de celui qui paie le plus.

Finalement, peu importent vos origines. Si vous partagez leurs convictions, vous êtes le bienvenu dans leurs nuées.


Possessions

Bracelet poignardBracelet poignard
Grâce à ces bracelets, les mains restent libres et la lame repliable les fait aisément passer pour des bracelets bijoux.
Compétence associée : LUTTE (PHY)

Arbalète harponArbalète harpons
Cette arme projette des harpons crochus avec puissance. Les projectiles peuvent même percer le blindage d'un véhicule. Une corde relie le harpon à l'arme. Avec sa moto, l'Apocalyptique peut même trainer sa victime sur le sol.
Compétence associée : CAPACITÉ DE TIR (AGI)

Tarot de GentrellTarot Apocalyptique
Chaque tarot est superbement conçu par les artistes du culte. Les cartes, guidées par le tarot de la Mère Corbeau, guident fortune et destinée.

Moto


Compétences

ATTRIBUTS
CHARISME
AGILITÉ

SPÉCIALISATIONS
Ruse (PSY)
Art (CHA)


Hiérarchie

PINSON
PINSON
Il est harcelé par sa nuée soi-disant pour son bien. Il s'attend au pire à tout moment et est devenu particulièrement résistant.

ÉPERVIER
ÉPERVIER
Il fait partie des guerriers de la nuée.

Bonus de base
LUTTE (PHY) +3
RESISTANCE (PHY) +3
ATHLETISME (PHY) +2

COUCOU
COUCOU
Tout le monde pense connaître le coucou de la nuée. Mais c'est un tort, il est ses personnages. Quelles que soient ses exactions, tout est oublié quand il change de masque.

Bonus de base
TROMPERIE (PSY) +3
EXPRES​SION(CHA) +3
PERCEPTION (INS) +2

CIGOGNE
CIGOGNE
Il est chargé de voler des enfants pour les envoyer travailler ou pour les intégrer à la nuée. La plupart du temps, la Cigogne connaît toutes les bandes de gamins qui sèment le trouble dans un lieu.

Bonus de base
SEDUCTION (CHA) +4
RUSE (PSY) +3
ART (CHA) +2

PIE
PIE
Gardien des confidences de ses clients, elle a toujours les moyens de les faire chanter ou d'être à l'origine des rumeurs qu'ils veulent répandre. Moyennant finances bien sûr.

Bonus de base
RUSE (PSY) +3
SURVIE (INS) +3
ORIENTATION (PHY) +3

CHOUETTE
CHOUETTE
Assassin et cambrioleur de haut vol, il est le roi des embuscades et un mercenaire privilégié pour les crimes de sang commandité par les autres cultes.

Bonus de base
CORPS A CORPS (PHY) +4
FURTIVITE (AGI) +3
REACTIVITE (PSY) +2

PIC-VERT
PIC-VERT
Où qu'il aille, il peut construire un nid pour la nuée qui leur servira de planque et de base. C'est le responsable des ressources de la nuée, leur comptable. S'il venait à le strahir en revanche... gare aux conséquences.

Bonus de base
TROMPERIE (PSY) +4
NEGOCIATION (CHA) +3
ART (CHA) +2

VAUTOUR
VAUTOUR
Des charognards qui profitent des crimes des autres, volent sans vergogne ou sont là où on les voudrait le moins. Personne ne les aime. Officiellement les Chroniqueurs leur interdisent l'accès à leurs alcôves mais les Occulteurs ne sont pas si méfiants à leur égard.

Bonus de base
RUSE (PSY) +3
SURVIE (INS) +3
FURTIVITÉ (AGI) +2

CORNEILLE
CORNEILLE
La Corneille se sert de son Tarot et ses prophéties pour contrôler la nuée.

Requis
FOI (PSY) +10
ou
VOLONTÉ (PSY) +10
SURVIE (INS) +6

PHÉNIX
PHÉNIX
Il a été banni de sa nuée ou sa nuée a été détruite. Il s'est relevé de ses cendres mais plus rusé et plus dangereux que jamais. La nuée qui l'entoure n'est plus constituée d'Apocalyptiques mais de parias Hellvétiques, de Préservistes déchus, de Clanners. Ce sont les Ours des Cavernes qui lui construisent son nid. Il est craint par la mère Corbeau elle-même.

Requis
FOI(PSY) +10
ou
VOLONTÉ (PSY) +10
RÉSISTANCE (PHY) +10
SURVIE (INS) +10
RUSE (PSY) +8

STERNE
STERNE
Comme le Pinson, mais il aime l'eau. Ou pas.

MOUETTE
MOUETTE
Il possède de vrais talents de navigateur et ne craint ni la mer houleuse, ni la fumée des batailles.

Bonus de base
CORPS A CORPS (PHY) +3
NAVIGATION (AGI) +3
CAPACITÉ DE TIR (AGI) +2

PÉLICAN
PÉLICAN
Il pilote les bateaux et connait tous les courants de la Méditerranée et les histoires des citées côtières.

Bonus de base
NAVIGATION (AGI) +5
ORIENTATION (INS) +3

ALBATROS
ALBATROS
Chef d'équipage, il peut débarquer en Corpse, bastion des nuées marines. Il est particulièrement redoutable sur les mers, chef de piraterie, et est traqué sans pitié par les Afrikains.

Requis
VOLONTÉ (PSY) +10
ou
PERCEPTION (INS) +10

PHÉNIX
PHÉNIX
Il a été banni de sa nuée ou sa nuée a été détruite. Il s'est relevé de ses cendres mais plus rusé et plus dangereux que jamais. La nuée qui l'entoure n'est plus constituée d'Apocalyptiques mais de parias Hellvétiques, de Préservistes déchus, de Clanners. Ce sont les Ours des Cavernes qui lui construisent son nid. Il est craint par la mère Corbeau elle-même.

Requis
FOI (PSY) +10
ou
VOLONTÉ (PSY) +10
RÉSISTANCE (PHY) +10
SURVIE (INS) +10
RUSE (PSY) +8



Il va vous falloir choisir votre voie très tôt sur les rangs 2. Pour obtenir vos bonus, contactez Primal Punk qui, selon votre background et votre désir de jeu, vous donnera le profil le plus adapté
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MJ
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Anabaptistes



Portes-Flambeau
Du Paradis


Poussés par la croyance qu'un monde meilleur est possible pour les hommes de bonne volonté, s'ils se sont inspirés des idées des anciens chrétiens d'Europe, les Anabaptistes ont évolués au-delà depuis la fin du monde.











Position

Partout où les âmes perdues ont besoin d'eux.

Ils ont établi leur fief à Cité-Cathédrale, ville prospère et magnifique aujourd'hui rythmée par leurs obligations religieuses.

Ils ont aussi des camps dans chaque grande ville.


Nomination

Des noms bibliques ou mythologiques, quelque fois latinisés.
Exemple : Cassandra la Rêveuse, Amos le Baptiste...


Aspect

Ils portent un anneau dans le nez qui symbolise leur aliénation à leur corps, qu'ils méprisent, au profit de l'esprit, le Pneuma.

Trois points tatoués sur leur front dont la couleur et la taille varie indique leur appartenance. Souvent, leurs cheveux longs sont oints d'huile et retenus par un catogan.

Ils portent des habits simples et grossiers mais ne négligent pas la protection sur les champs de bataille.


Rôle

Rebus le Baptiste fut désolé de constater que l'humanité sombrait sous l'influence du Démiurge, entité qui rêvait d'un monde matériel, dur, empli de péchés. Il pria le Seigneur, jeûna et implora sa pitié pour lui et pour ceux qui refusaient de s'incliner devant le Fourbe.

Dieu entendit.

L'Eshaton sépara les vertueux des démons, laissant entre les deux tout un peuple d'ignorants qui n'attendait que d'être sauvé. Les re-baptisés virent dans cet événement la promesse de l'ancien paradis à portée de main.

Armés de pelles et d'humilité, les adeptes de Rebus combattirent la décrépitude pour rendre la Terre de nouveau fertile. Grâce à eux, des champs dorés oscillèrent de nouveau en Europe.

Face à la convoitise que suscita leur réussite, les Anabaptistes durent apprendre à se défendre et à user de leur matériel de fermiers comme d'autant d'armes. Pourtant, ils ne perdirent pas le contact avec le peuple qui les voyait comme des gens simples et bons travailleurs. Ils devinrent des experts de la reconstruction et de la survie.

A la recherche perpétuelle des 4 rivières du paradis, ils s'établirent alors à Cité-Cathédrale d'où ils chassèrent les Chroniqueurs, ville d'eau. Ils élargirent les aqueducs, utilisèrent des système de pompage pour irriguer leurs champs et offrir des bassins de purification.

Les Anabaptistes, tout à la fois guerriers et fermiers, combattent les Psychonautes, engeance du Démiurge. Ils luttent contre leurs ennemis avec passion, se sacrifient pour le bien commun.

Les Anabaptistes ne recrutent pas. Ils ouvrent leurs bras à ceux qui veulent les rejoindre et leur offrent une grande et chaleureuse famille. Il y a toujours une place pour tous.


Possessions

La croix brisée, symbole de leur héritage chrétien et de leur croyance.
CalcinateurCalcinateur
Quand les épées sont impuissantes face aux nuées de spores ou aux Aberrants, le jet de flamme du calcinateur purifie les terres et les ennemis. Cette arme dispose d'un réservoir de gaz pressurisé qu'on porte dans le dos.
Compétence associée : FORCE (PHY)

Epée longueEpée longue Longue, large, cette épée nécessite une grande maîtrise et beaucoup de force pour la soulever.
Compétence associée : CORPS A CORPS (PHY)

Outil de fermier


Compétences

ATTRIBUTS
PSYCHÉ
PHYSIQUE

SPÉCIALISATIONS
Force (PHY)
Athlétisme (PHY)


Hiérarchie

RAVI
RAVI
Il est la recrue récente. Il obtient son tatouage des trois points sur le front et son anneau dans le nez pour symboliser l'aliénation de l'âme au corps.

ORGIASTIQUE
ORGIASTIQUE
Il ne connaît que les extrêmes. Où qu'il aille, ses compagnons seront toujours sa famille. C'est un voyageur qui protège, défend, prend des décisions mais jamais en demi-teinte.

FUREUR
FUREUR
Il accès aux catacombes et aux arsenaux de Citée-Cathédrale pour prendre ce dont il a besoin. Il n'est pas restreint aux armes du Culte. Il peut décider de partir en croisade avec un groupe d'Orgiastiques afin de rallier des villages à la cause de Citée-Cathédrale. Grâce à lui, des colonies d'Anabaptistes peuvent fleurir ici et là.

Requis
CORPS A CORPS(PHY) +8
FOI(PSY) +8
ou
VOLONTE(PSY) +8

SUBLIME
SUBLIME
Le conseil des Emanations le considère comme la manifestation d'une Emanation comme dans les prophéties. Toutes les portes de Citée-Cathédrale lui sont ouvertes mais il est constamment suivi par des émissaires qui notent tout ce qu'il dit et fait. Son comportement doit absolument rester en accord avec les traditions. La mort d'un Sublime suffit à mettre en mouvement des milliers d'Anabaptistes.

Requis
CONCENTRATION(INT) +10
ou
VOLONTE(PSY) +10

ACHÉRON
ACHÉRON
Il est plus proche de ses ennemis que de ses amis. Sa puissance de combat est légendaire et même s'il sait qu'il n'entrera pas au paradis, il en pave l'accès pour les autres. Sa qualité d'Archéron est secrète et il ne reçoit ses ordres que des Baptistes ou Conseillers pour les tâches extrêmement confidentielles.

Requis
CORPS A CORPS(PHY) +10
DEXTERITE(AGI) +10

ASCÈTE
ASCÈTE
Il inspire les gens et s'adresse particulièrement aux fermiers et aux soutiens de famille. Il est chargé des semences.

ÉLYSÉEN
ELYSÉEN
Il purifie son esprit à travers l'ascétisme et l'utilisation des huiles Elyséennes qu'il sait confectionner pour le protéger de la Septie ou lui donner quelques avantages. Les Spitaliers l'assistent autant que possible pour profiter de ses connaissances médecine naturelle.

Requis
MEDECINE(INT) +8
LEGENDES(INT) +6
SCIENCES(INT) +6

ÉMISSAIRE
ÉMISSAIRE
Il est l'artisan de la trêve entre les Chroniqueurs et les Anabaptistes. Il est le bienvenu chez les Juges et sert de contact privilégié pour les autres Cultes. Même les clans le traitent avec respect.

Requis
FOI(PSY) +10
ou
VOLONTE(PSY) +10
CONSIDERATION(CHA) +8
NEGOCIATION(CHA) +6

CONSEILLER
CONSEILLER
Il est considéré comme la voix et le successeur potentiel d'un Baptiste. Il juge les Emanations et se retrouve régulièrement impliqué dans les conspirations ou intrigues du monde.

Requis
EXPRES​SION(CHA) +10
ou
RUSE(PSY) +10

 BAPTISTEBAPTISTE
Anabaptiste modèle, il combat ou continue de cultiver les champ entouré de Fureurs ou d'Elyséens. Il dirige le Culte avec les 7 autres Baptistes.

Requis
FOI(PSY) +15
ou
VOLONTE(PSY) +15
CONCENTRATION(INT) +15





Vous commencez comme Orgiastique avec un bonus de +4 en Résistance (PHY) et Corps à Corps (PHY) ou comme Ascète avec un bonus de +4 en Expres​sion(CHA) et Volonté (PSY)
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